泛二次元市场空间究竟有多大

  北京商报讯(记者卢扬穆慕)1月2日,艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,截至目前,我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿。有业内人士指出,随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,大量游戏公司、内容公司都已将二次元作为主流文化发展。

  据了解,泛二次元起源于二次元概念,更多指与二次元文化相关的周边文化,其中包括漫画、轻小说、动画、影视以及游戏等多种形式,而与之对应的用户被称为泛二次元用户。

  泛二次元市场的火爆,离不开其核心二次元市场的发展,尤其是随着“90后”和“00后”生活水平的提高和青少年群体强调多元化观点表达的态度,追求新鲜感的根本让二次元的社交功能逐渐显现,“弹幕”、“斗图”等方式逐渐成为了青少年群体进行交流的部分方式。

  在庞大用户的堆砌之下,国内动漫产业在发展过程中也将带来强大的需求市场,而处于市场中的从业者也看到了这一契机。从“二次元第一股”B站引入阿里投资,聚集阿里、腾讯两大巨头作为股东,直到腾讯对旗下QQ漫画进行品牌升级,以“波动星球”的名称再次上线。亲自下场来打造二次元生态圈的态势,展现了腾讯方对二次元市场的关注度。而百度则通过举办“二次元节”带动贴吧,吸引了成批的二次元用户,二次元早已成为BAT的另一大主战场。

  除BAT之外,其他互联网巨头对二次元文化的关注也未曾减弱,字节跳动收购“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”,网易孵化GACHA社区,爱奇艺也发布动漫频道和独立动漫App“爱奇艺动漫”等让二次元的投资者不断增多。

  数据显示,2017年的动漫衍生品市场规模大约为764亿元,是内容市场的2倍左右,而日本的衍生产品市场规模基本是播映市场的8-10倍。在业内人士看来,这一方面说明了动漫衍生品市场在未来仍有较大发展空间,从另一角度来说,也证明了国产动漫的IP力量不足。在此形势之下,资本市场也逐渐回归冷静,面对IP价值不高的作品被直接腰斩、资本关注逐渐减少等趋势,动漫市场显然已经走到了提质的关口。

  北京大学文化产业研究院动漫游戏中心主任邓丽丽指出,在BAT以及各个有实力的企业入局的情况之下,未来泛二次元行业的发展仍是必行之势,但在接下来的发展当中,无论是从政策监管层面,还是用户心理的剖析层面都需要进行更加深度的探讨,内容产出者则需要更加严格地把控内容导向,在规范的前提下吸引更多受众。

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责任编辑:xxx

  北京商报讯(记者卢扬穆慕)1月2日,艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,截至目前,我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿。有业内人士指出,随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,大量游戏公司、内容公司都已将二次元作为主流文化发展。

  据了解,泛二次元起源于二次元概念,更多指与二次元文化相关的周边文化,其中包括漫画、轻小说、动画、影视以及游戏等多种形式,而与之对应的用户被称为泛二次元用户。

  泛二次元市场的火爆,离不开其核心二次元市场的发展,尤其是随着“90后”和“00后”生活水平的提高和青少年群体强调多元化观点表达的态度,追求新鲜感的根本让二次元的社交功能逐渐显现,“弹幕”、“斗图”等方式逐渐成为了青少年群体进行交流的部分方式。

  在庞大用户的堆砌之下,国内动漫产业在发展过程中也将带来强大的需求市场,而处于市场中的从业者也看到了这一契机。从“二次元第一股”B站引入阿里投资,聚集阿里、腾讯两大巨头作为股东,直到腾讯对旗下QQ漫画进行品牌升级,以“波动星球”的名称再次上线。亲自下场来打造二次元生态圈的态势,展现了腾讯方对二次元市场的关注度。而百度则通过举办“二次元节”带动贴吧,吸引了成批的二次元用户,二次元早已成为BAT的另一大主战场。

  除BAT之外,其他互联网巨头对二次元文化的关注也未曾减弱,字节跳动收购“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”,网易孵化GACHA社区,爱奇艺也发布动漫频道和独立动漫App“爱奇艺动漫”等让二次元的投资者不断增多。

  数据显示,2017年的动漫衍生品市场规模大约为764亿元,是内容市场的2倍左右,而日本的衍生产品市场规模基本是播映市场的8-10倍。在业内人士看来,这一方面说明了动漫衍生品市场在未来仍有较大发展空间,从另一角度来说,也证明了国产动漫的IP力量不足。在此形势之下,资本市场也逐渐回归冷静,面对IP价值不高的作品被直接腰斩、资本关注逐渐减少等趋势,动漫市场显然已经走到了提质的关口。

  北京大学文化产业研究院动漫游戏中心主任邓丽丽指出,在BAT以及各个有实力的企业入局的情况之下,未来泛二次元行业的发展仍是必行之势,但在接下来的发展当中,无论是从政策监管层面,还是用户心理的剖析层面都需要进行更加深度的探讨,内容产出者则需要更加严格地把控内容导向,在规范的前提下吸引更多受众。

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  来源:北京商报

  北京商报讯(记者 卢扬 实习记者 穆慕)11月13日,中国光大控股有限公司(以下简称“光大控股”)正式宣布旗下新经济基金完成对网易云音乐的投资。据悉,此轮投资方包括百度、光大控股旗下新经济基金、泛大西洋以及博裕资本等,融资总金额为6亿美元,同时这也是时隔一年网易云音乐所获的又一轮重要融资。

  据悉,融资后,网易公司仍单独享有对网易云音乐的控制权。消息一出,网易云音乐负责人向相关媒体表示,“新一轮融资主要是为了引入优质和有优势资源的长期合作伙伴,将主要用于原创音乐人扶持和音乐上下游解决方案建立等方面,携手合作伙伴共建音乐生态链和价值链,给用户带来更优质和丰富的音乐服务体验”。

  针对本轮投资,光大控股方面表示,随着版权保护政策愈加完善以及民众知识产权意识觉醒、年轻一代的音乐消费习惯转变,中国在线音乐市场前景广阔。

  回溯网易云音乐自2013年4月成立之时的发展速度,其用户数便一直处于稳步增长状态,2015年7月,网易云音乐用户数突破1亿,但在2017年4月完成7.5亿元A轮融资之时,其用户数便已成长至3亿人次。对比2016年7月网易云音乐突破2亿用户数大关时刻,期间实现1亿用户增长仅历时9个月,这也使得网易云音乐一举成为业内增长最快的流媒体平台。

  业内人士指出,网易云音乐目前所持的最大优势在于其精准的推荐功能瞄准了年轻消费者的习惯,同时网易云音乐强调了在线音乐平台的社交属性,再次契合了年轻人的生活方式,以差异化的方式吸引用户。

  但网易CEO丁磊在2018年一季度财报的电话会议中透露,“目前网易需要向唱片公司支付非常高额的保底金,这给我们带来了很大的影响,实际上,这些高额的保底金给我们产生了亏损”。

  在新元文智创始人刘德良看来,虽然在国家版权局的指导下,网易、腾讯和阿里已经形成音乐版权共享,但共享版权并不代表全部,还是有部分的优质资源握在腾讯音乐手中。所以网易云音乐希望通过扶持艺人从而获得更多的原创音乐版权,以增量状态扩充原创曲库,并使用独家内容吸引用户发展自己的竞争优势。

  “总体来讲,音乐消费的主流人群仍是存在于年轻用户之上,这也成为各大平台所争夺的宝贵资源,并且随着国内音乐逐渐多元化,电子、嘻哈以及摇滚等音乐形式受到大家的追捧,未来在线音乐平台所争抢的阵地一定是用户付费领域,这就要求平台具有大量的优质内容作为支撑,无论是已经存在的优质内容还是被创造出的优质内容都可能会吸引到更多用户。”刘德良如是说。

图片来源@视觉中国

文|翟菜花专栏

2018年,是00后的成年元年,这一年,第一批00后走进大学校园。同时,很多95后开始慢慢走出校园,走上职业岗位。

谈起00后、95后,大家对这些年轻人的印象大多与动漫相关,他们在公共场所毫无顾忌地cosplay,说话使用来自动漫的专有名词或缩略语,喜欢混迹在二次元、哔哩哔哩(以下简称“B站“)、LOFTER、贴吧等社交网络平台。

其实不仅00后、95后,同样很多90后也很喜欢“宅文化”“二次元文化”。吃着大包薯片,喝着“肥宅快乐水”,坐在电脑前悠闲地看着动漫新番,发着弹幕,这是当下很多年轻群体非常向往的娱乐生活。

据工信部发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》显示,2017年,中国动漫核心用户超过8000万,被称为“二次元”人群总数将超过3亿,且97%以上是90后和00后。

这些伴随着互联网成长的用户,“爱尝鲜”、“紧跟潮流”、喜欢“二次元”。随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,很多游戏公司、内容公司认为,二次元已经成为主流文化。甚至在2015年11月腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出了“二次元经济”概念。

“二次元”本是特指日本动画的一种画风,但随着二次元产品及动漫周边产品的需求进一步增加,在很多媒体报道中,与动画、漫画、游戏、小说等相关都纳入二次元范畴当中。

近几年来,受“日漫”影响,我国二次元用户,尤其是泛二次元用户一直在快速增长,用户对二次元文化衍生需求也将不断增长,未来二次元经济潜力将持续得到释放。

11月25日晚破洞星球举办了二次元晚会,这场长达四个多小时的晚会融合了ACGN多种元素,ACGN领域的红人纷纷登台表演。破洞星球是由QQ漫画品牌升级,于8月15日正式上线。时隔不到四个月就搞出一场声势浩大的晚会,地点又选在了动漫氛围浓厚的成都,无疑是剑指二次元大佬“B站”。此前腾讯已投资B站,然而近日,有消息传出,阿里也投资了B站。

B站引入阿里,聚集阿里腾讯两大巨头作为股东,无疑是让两大资本相互制衡,从而不被一家资本裹挟。所以对于腾讯来说,生一个“亲儿子”要比“养子”更靠谱些。2018年腾讯全球合作伙伴大会上,波洞星球便以主角的身份亮相二次元分论坛。在B站依靠二次元定位而不断扩张边界的情况下,靠社交起家的腾讯当然不能袖手旁观、坐以待毙。

腾讯亲自下场来打造二次元生态圈,推出破洞星球,就足以可见对二次元赛道的重视。若不及时抓住这一代或者是下一代年轻人喜欢的内容,恐怕社交霸主的位置将要易主。

阿里多年来也一直没有放弃对社交的探索,而二次元这一种新的内容类型和形式,现在处于高速发展阶段,阿里自然不能放弃瓜分这块蛋糕的机会。通过优酷打造原创IP动画产品到阿里文学发起二次元小说征集活动,再到传出投资B站的消息。种种动作,可见阿里决战二次元的野心。

BAT中,对二次元的布局,自然也少不了百度,百度通过二次元带动贴吧。据百度官方数据显示,百度贴吧目前仍有超3亿的月活,在来自移动端的80%流量中,90后用户占比超过80%。粉丝数量TOP 20的大吧里,ACGN主题的贴吧占据了将近一半。

除了BAT之外,还有其他互联网巨头关注二次元文化,字节跳动收购“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”,网易孵化GACHA 社区,爱奇艺也发布动漫频道和独立动漫APP“爱奇艺动漫“等。

国内短视频、直播平台快手完成对A站的整体收购,整个二次元赛道挤满了巨头,无论是从消费群、市场潜力,还是行业氛围来看,“二次元经济”的想象空间都是毋庸置疑的。

根据《2017中国在线动漫市场白皮书》显示,2017年,我国动漫二次元行业总产值达到1500亿元,在文化娱乐产业的总产值中占比为24%,动漫产业持续增速发展并将进入集中爆发期,预计2020年将会超过2000亿元。而支撑起这一产业正是不断扩大的核心二次元用户及泛二次元用户。这些用户将成为深耕二次元内容公司所争夺的主力。

强大的市场潜力刺激着巨头或资本进入该市场,近2017年二次元领域共有93家公司完成了107笔融资,在一定程度上也说明了资本对二次元发展前景的肯定和认可。

随着二次元行业市场规模不断扩大,消费需求潜力将不断迸发,二次元行业进入一个新的发展周期,对于产业发展提出了新的要求和规范。无论是内容创业者还是平台生态建设者,都不应该罔顾监管。曾经靠ACG二次元弹幕起家的ACFUN(以下简称“A站“)因为缺少视听证,屡次遭到**监管部门的敲打,被罚款、被整改,导致大量核心用户流失,投奔B站。

除了试听证门槛,还面临着内容侵权风险。在A站和B站成立初期,UP主承担的主要是搬运工的角色,而非生产者,所有的内容侵权风险都会转嫁给平台,所以在早些年间,A站和B站被多家版权方诉讼。

因为团队稳定性、用户体验、内容数量和质量、商业化等问题,原本可以与B站并驾齐驱逐鹿中国二次元市场的A站,在经过一系列变故后委身卖给快手。

但这并不影响二次元经济的发展,在任何历史进程中,总会有探路者和牺牲者。随着资本的注入,及监管体系的规范,有了A站的前车之鉴,各家平台的用户体验、内容数量和质量等将得到很大改善。

卖于快手的A站还不知能否与B站继续分庭抗礼,但随着更多的互联网巨头加入二次元赛道,将会碰撞出更多的火花,内容布局与平台生态建设将成为各个平台的目标。随着商业模式的逐渐清晰,市场将迎来高速发展期。

在日本,围绕二次元文化的内容创业不仅可以带动区域旅游观光的发展,而且还匡扶一方地域的复兴发展。这主要得益于上至**下至民间自治团体共同努力的结果。

随着我国不断**扶持中国动漫产业的政策,二次元产业有了更充分的发展空间。扶植原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品,落实动漫企业税收优惠政策,加大动漫行业整顿等一系列动作,充分显示二次元的产业在中国的环境正在一步步明朗起来。

但我国在二次元商业模式上还属于探索阶段,有数据显示,日本动漫和周边产品的收益比例是3:7,欧美的收益比例最高能到1:9。而在国内,动漫与周边产品的收益比例约为8:2。这意味着,我国二次元产业商业收益主要集中在内容本身的收益上,周边产品及其他变现模式未完全得到释放。

视频网站盈利难是共识,带上二次元属性后则愈加困难。二次元用户对产品、服务要求很高,传统的视频广告变现形式很难被用户接受。所以这也考验着平台的商业模式。

随着巨头的不断探索,二次元产业的商业模式正逐渐变得清晰。二次元经济可以通过以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏、小说等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。也可以通过举办线下活动、展会等拉近二次元明星、内容产出商和粉丝间的距离。未来,粉丝经济也将成为二次元经济的中坚力量。

2017年,视频网站播出的动漫作品中,全年龄段、青年向和成人向的作品占比突破50%,呈现高速上升的趋势。二次元文化将从小众亚文化走向大众文化,对于平台来说,需要打造优秀的内容,兼顾以“圈子文化“为主的亚文化,以及“泛二次元”文化的“全龄化”娱乐方式。打通从图文、视频内容的创作,到社交、直播、游戏等形式的全产业链,为用户提供更优质的体验。

借鉴日本动漫的成功经验,我国二次元仍然需要深耕内容,打造影响未来十年甚至二十年的IP,不仅满足自身创收,也可以通过出海,为国内的旅游事业带来一定程度利好。

随着政策的不断完善,资本对二次元市场的高度关注,二次元产业不断被认可,有利于内容创作者创作。需要二次元生态的上下游协同合作,共同制定规则,为优秀作者培养有活力的IP创作土壤。

谁能够拿下二次元群体,谁就拿下了未来五到十年的核心用户。掘金二次元经济的本质就是要抓住这些年轻群体的需求。二次元核心用户是以兴趣爱好而聚集,以圈子文化而生存,具有更高的消费意愿和能力,所以运营二次元社群是极为复杂的,有更强的情感属性。但这些年轻用户对平台商业化更加敏感和排斥,所以除了深耕内容,还需要二次元产业布道者投入更多的心力去做精细化运营及探索更多的消费体验。

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北京商报讯(记者 卢扬 王嘉敏)8月29日,友宝在线发布2018年半年报,数据显示,公司1-6月实现营业收入11.41亿元,较上年同期增加13.09%;归属于挂牌公司股东的净利润为8604.85万元,较上年同期上涨12.17%。其中,主营移动唱歌设备迷你歌咏亭的友唱相关收入取得大幅增加,报告期内移动唱歌设备收入为1.46亿元,较上年同期增长147%。

友宝在线表示,迷你歌咏亭是新型的唱歌娱乐模式,将现有的传统的包房 KTV 简化成小型的移动包厢,放置于商场、电影院、学校等公共场所,用户通过手机微信进行点歌消费,结合互联网平台实现个人录音、社交分享等新的娱乐体验。截至今年年上半年,迷你歌咏亭已遍布全国,超过三百个多城市,分布于商场、影院、百货、机场、游乐场、办公大楼、社区等多场所,成功实现新型娱乐模式的布局,为布局泛娱乐打开了一扇新的大门。

公告指出,报告期内公司继续深化友唱经营业务,并将持续对迷你歌咏亭等新型业务进一步的优化,精准市场投放和提高运营效率。数据显示,报告期内公司销售商品及移动设备唱歌业务占总收入比重较上年有大幅度上升,两项业务含税收入较上年增长2.74亿元。但因自动售货和移动设备唱歌业务的回款期基本为T+1到账方式,加之本年度公司加大了各业务应收账款的催收力度,对历史欠款进行清收,使得经营活动产生的现金流量净额有较大幅度的增长。

北京商报讯(记者 卢扬 金延娣)10月28日,天舟文化股份有限公司(以下简称“天舟文化”)发布第三季度报告称,报告期内,实现营业收入2.81亿元,同比增长82.16%;归属于上市公司股东的净利润为0.46亿元,同比增加56.69%。

报告显示,天舟文化前三季度总营业收入6.86亿元,同比增加32.69%;归属于上市公司股东的净利润为1.82亿元,同比增加30.87%。

在8月27日天舟文化对外发布的2018年半年度报告中,报告期内天舟文化实现营业收入4.05亿元,同比增长11.66%,归属于上市公司股东的净利润为1.37亿元,同比增长24.05%。

据公告显示,天舟文化上半年围绕泛娱乐、教育、文化三大板块持续布局,其中在泛娱乐板块,天舟文化完成了对海南奇遇的并购和四九游的投资,持续加大游戏发行渠道布局,深耕细分市场游戏,游戏业务持续增长;而在教育板块,天舟文化则对传统教育产品进行优化升级的同时,开拓人工智能新领域。

另外,天舟文化方面表示,公司上半年受益于游戏业务的持续增长,营业收入和净利润双双实现同比增长。上半年内,公司运营游戏产品共58款,新增运营的游戏产品共31款,其中单款游戏收入占游戏总收入30%以上的主要游戏为《青云诀》,该款游戏实现收入1.21亿元,占游戏业务收入的比例为41.26%。

北京商报讯(记者 刘凤茹)在经营业绩承压的背景下,钱江生化(600796)试图通过重组进行“自救”。然而披露收购合肥欣奕华智能机器有限公司(以下简称“合肥欣奕华”)100%股权方案一个月后,这桩交易就宣告止步,这意味着钱江生化打造泛半导体工业机器人、智能制造基地的重要战略落空。

10月31日,钱江生化发布公告称,公司决定终止与合肥欣奕华的重组事宜。据钱江生化在9月28日披露的重组预案显示,公司拟向北京欣奕华、创欣基业、前海欣源发行股份及支付现金购买其合计持有的合肥欣奕华100%股权,初步交易价格约为6.3亿元,并募集配套资金。

合肥欣奕华成立于2013年,主要从事的业务包括工业机器人、智能产线系统等产品的研发、生产和销售。谈及此次重组的背景及原因时,钱江生化表示,公司是为了响应海宁市提出的泛半导体产业规划,以合肥欣奕华为业务平台不断进行新的战略拓展,抓住“中国制造2025”的历史性机遇,进入更多的智能制造细分领域,体现了公司实现业务多元化转型的目标。

不过,钱江生化与合肥欣奕华的交易最终告吹。对于终止的原因,钱江生化给出的解释为“自预案公告以来资本市场持续波动,未来价格调整可能对现有股东权益形成较大摊薄;且交易相关方利益诉求存在不一致,需要对最终估值、现金对价等条款的调整进行磋商,问询函的部分问题难以落实,未能达成一致”。

据了解,10月17日上交所曾向钱江生化下发重组问询函,对重组交易方股东关于交易意见不明确等提出质疑。上交所指出,交易对方北京欣奕华召开股东会,审议通过了此次交易相关的议案,但是北京欣奕华的股东合肥城建未出席此次股东会会议,亦未签署决议文件。上交所要求钱江生化对合肥城建未出席前述股东会会议,亦未签署决议文件的原因,截至目前合肥城建对于本次交易是否有明确意见等作出说明。2016年、2017年、2018年1—5月,合肥欣奕华来源于京东方合并范围内下属公司的销售收入占各期模拟合并报表营业收入的比例分别为55.2%、64.86%及76.61%,对京东方存在重要依赖,而京东方系北京欣奕华的间接股东。上交所还曾要求钱江生化对标的公司与京东方是否构成关联关系等作出说明。

在业内人士看来,钱江生化筹划此次重组是业绩承压下的谋变之举。钱江生化主要从事生物农药产品、兽药原料药及制剂产品和医药中间体产品的研发、生产和销售,以及热电联产蒸汽的制造和销售。财务数据显示,今年上半年钱江生化实现的归属扣非后净利润亏损约1075.81万元,同比下降134.56%。今年前三季度钱江生化的归属扣非后净利润亏损数额约2537.81万元,同比下降172.86%。业绩亏损加上重组终止的消息,10月31日复牌后,钱江生化“一”字跌停,盘中股价创出年内新低。

针对公司相关问题,北京商报记者曾致电钱江生化董秘办公室进行采访,但截至记者发稿前,对方电话并未有人接听。

中新网上海12月20日电 (记者 李佳佳缪璐)今年“双12”,一条单价4000元的二次元洛丽塔风格裙子仅用20分钟就在淘宝上被抢购一空。面对如此巨大的二次元消费力,B站“牵手”淘宝,20日宣布达成战略合作。

官宣信息显示,淘宝和B站已在IP商业化运营、内容电商领域达成合作。双方将在B站自有的优质IP的商业化开发上进行深度合作,同时支持B站签约的UP主建立认证的淘宝达人账户,推动内容传播与商业收益的良性互动。

B站“牵手”淘宝达成战略合作 供图

9岁的B站和15岁的淘宝看似分属不同领域,在气质上却有许多相近之处。首先都是年轻人的平台。B站是国内领先的二次元社区,拥有7000多个垂直兴趣圈层,超过八成的用户都是Z世代(“90后”、“00后”)。淘宝的品牌形象也以年轻著称,数据显示,“80后”“90后”已成淘宝用户的主力军,“00后”用户占比更是在两年内从2%迅速增至11%,实现了惊人的增速。

可以说,随着二次元战略的不断推进和发展,淘宝和B站的用户群正在加速交叠,这为双方的合作打下了坚实基础。这也意味着,淘宝上过亿泛二次元用户,今后打开手淘就能追随自己喜爱的UP主,很快还能买到B站优质IP正版授权的各类周边。

数据显示,今年淘宝二次元行业“双12”相比去年销售额同比增长近90%,开场仅19分钟,cos服福州店铺三分妄想销售额超过百万,而同样来自福州的喵屋小铺在10分钟后冲破百万元销售额大关。

在当天举行的中国(杭州)IP授权大会,IP主们和淘宝商家直接将大会变成了“IP洽谈会”,包括奥特曼、新世纪福音战士、霹雳国际、秦时明月、同道大叔、西子猫猫、萌力星球在内的超50家国内外知名IP与超过400名淘宝卖家就IP授权,衍生品开发等内容进行了现场洽谈。

B站“牵手”淘宝达成战略合作 供图

淘宝二次元负责人孟祥元预计,国内二次元人群市场将在3年内超过千亿元,中国有实力成为亚洲最大的二次元衍生品孵化基地。

2017年文化部**的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》中,明确指出“动漫游戏是数字文化产业的重要板块”,二次元及周边市场是一个政策倾斜的高速增长赛道,其突显的巨大商业价值使得IP成为必争之地。

淘宝总裁蒋凡表示,“随着淘宝与各IP方、内容生产方不断深入的跨界联动,二次元产业在淘宝平台已释放出强大的潜力。我们看到,过亿泛二次元淘宝用户中超5成属于95后和00后,这些年轻人的热情也带动了全链路商业生态在淘宝的形成。”(完)

新浪科技讯 10月23日下午消息,二次元互动兴趣社区克拉克拉KilaKila宣布拿到由微博、沸点资本、青雨资本、中信资本等投资的pre-A及A+轮共计1.2亿元投资。

克拉克拉KilaKila主打面向年轻人的二次元内容,构建二次元泛娱乐矩阵,全站涵盖直播、视频、小说多个创作模块。

据新浪科技了解,克拉克拉KilaKila由红豆live升级而来,最初是单一的语音直播平台,于2016年9月上线,平台的主播有很多知名的声优、唱见、Coser等。

2017年5月,平台调整为主打以二次元、星座、情感等领域为主的95后娱乐互动直播,其中二次元便成为押宝的重点领域之一。如今,已成为集直播、二次元短视频、对话体小说等于一体的娱乐互动社区。

用户方面,克拉克拉拥有超七成比例的年轻女性用户,以北上广、江浙地区的学生群体为主。克拉克拉CEO刘子正表示,克拉克拉以PUGC内容为核心,聚焦二次元市场庞大的女性用户群体,在“她经济”时代,用户属性让它更具想象力,未来发展潜力巨大。

克拉克拉首席科学家杨闳博透露,未来克拉克拉将打造“虚拟偶像互动平台”,目前已邀请到图特哈蒙、古月三刀等数十位声优大咖进行试运营;计划在本月底上线手机版虚拟主播形象,并开放定制,通过技术能让用户只用一台手机即可打造属于自己的虚拟偶像。

泛二次元产业的车马骈阗已经不是什么新鲜事了,这其中不仅漫画、动漫、游戏等大家耳熟能详的领域获得了长足发展,随着科技的发展与社会的进步,虚拟偶像这一垂直细分领域近年来也涌现出了诸多优秀案例,仅在国内就有如言和、乐正绫、涂山苏苏、安菟等横跨音乐、漫画、游戏等多领域的超30名虚拟偶像诞生。

10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila,原红豆Live)2周年虚拟偶像发布会在京举行,宣布平台正在从当前国内领先的声优互动平台迈向二次元互动兴趣社区,将在本月底上线手机版虚拟直播功能,并开放虚拟形象定制服务。期冀在不远的未来打造国内第一个虚拟偶像互动平台。这一让人人都能成为虚拟偶像的愿景,很快引发业界关注与热议。

虚拟偶像次元壁正在打破

其实,虚拟偶像产业诞生之初一度在技术、资金、内容等方面存在诸多痛点,究其原因,虚拟世界与现实世界一直存在不可逾越的鸿沟,这也是所谓的“次元壁”。

一个最直观的例子莫过于长久以来虚拟偶像就如同其他二次元产物一般,难以与现实世界中的粉丝群体进行实时互动。究其原因,正在于彼时的相关技术并不够发达,即使是国内独立举办的首场虚拟偶像3D全息投影演唱会尚且发生于2016年,更妄论难度系数远在前者之上的实时互动技术。

简单地说,虚拟偶像想如同真人一般活动起来,不仅需要深度集成、优化、实时化真人动作捕捉和表情捕捉技术,还要求实时、准确的映射驱动人形结构和面部表情运动,更需要多种数据的有效协同和低延时同步,高门槛的技术要求制约了虚拟偶像行业的发展。

另一方面,由于二次元的兴趣普遍建立在对于虚构内容灌注的情感之上,在国情及社会文化的影响下,我国二次元硬核受众覆盖范围在相当长一段时间里扩张缓慢,而对于这些小众用户而言,过于严苛的洁癖主义更始终都是排斥「圈钱」商业行为介入的本能力量。

基于此,虚拟偶像作为其中相对冷门——受技术、资金、内容等多方面因素影响明显——的一个垂直领更受限严重,二次元核心受众和非二次元用户互相理解程度不够,圈层不交融,导致长久以来虚拟偶像产业在我国的商业化前景并不明朗。

值得庆幸的是,近年来受益于泛二次元产业作为一种基于内容认同的交易选择迅速崛起,资本触手已经完成了对于这一领域的商业价值认可,而以腾讯为代表的几家主流平台积极布局,真金白银投入之下上述问题正在被逐步解决。

与此同时,如在去年年初洛天依牵手杨钰莹、许嵩展开“跨次元”合作,更在公开场合以真人配音的形式与粉丝见面,诸多虚拟偶像借由内容产业的兴旺逐渐摸索出了一条属于自己的商业化道路。

更值得一提的是,随着粉丝经济的快速发展,与前者强相关的虚拟偶像产业在邻国已经走出了一条值得借鉴的道路——早在2007年就诞生的日本虚拟偶像初音未来,其如今在全球领域不仅有每年线下演出的门票收入,还代言了包括游戏、时装、汽车、生活用品等多个领域的知名品牌,其中仅在游戏领域每年就实现上亿美金的盈利。

而根据根据Cyber-Agent的数据,日本国内的虚拟偶像市场规模在2017年为219亿日元(12.7亿元人民币),相较于2016年增长2.2倍,与之相比,具备更广阔二次元受众群体人口红利的中国市场无疑也正渐入佳境。

克拉克拉的虚拟偶像生态愿景

根据相关大数据显示,2017年二次元核心用户将超过8000万,二次元群体总数将超过3亿。2017年既是二次元繁荣发展的一年,也是虚拟偶像爆发的一年。不仅号称国内虚拟偶像第一人的洛天依在上海举办了第一场线下全息演唱会,国内首位男性虚拟偶像赫兹也顺利出道,并以虚拟偶像的身份参与了真人选秀节目《明日之子》的比赛。

据统计,仅2017一年时间,国内便涌现出14位虚拟偶像。然而国内虚拟偶像市场虽然一派红火景象,但仍然存在很多亟待解决的问题,尤其是技术层面。据了解,一个虚拟人物的完成需要多个步骤。包括:依靠卡通形象的美术设计,角色模型的制作,动画绑定并调节,在进一步的开发和呈现中则还需涉及动作捕捉技术、全息硬件技术,甚至AR、VR的电脑端及移动端程序开发。技术的高门槛还带来高额资金成本的投入,例如在去年举办的洛天依演唱会,据官方透露成本高达2000万元。

值得庆幸的是,克拉克拉在昨日的发布会上宣布在虚拟偶像互动领域已经取得了突破性成果。其通过标准化的原画、3D建模、骨骼绑定,降低了模型成本,基于此打造了一个适用于虚拟偶像直播的3D引擎和一整套包括动作编辑内容生产工具在内的虚拟偶像互动直播解决方案,最终不仅解决了虚拟偶像无法互动这一难题,也实现了让虚拟偶像直播如同手机视频直播一样简单易行,无需其他外设、人力和技术成本,主播一人即可搞定。

事实上,在打造国内第一虚拟偶像互动平台这个愿景背后,克拉克拉不仅取得了如 “原生3D引擎技术”“用单目摄像头获取到的2D人脸特征,驱动3D画部表情”等技术突破,站上了技术优势的高地。

其前身红豆Live作为国内领先的声优直播互动平台,更聚集了海量二次元受众群体与声优主播,从用户群体角度来看,克拉克拉平台女性用户占据总用户数的70%以上,而一个公认的事实是,女性群体是二次元领域的主力用户群体,这一方面在于二次元女性用户的圈层文化,更热衷于分享,使得平台更彻底的“内容化”,从生产和传播的角度产生良性循环,

此外,克拉克拉还与包括腾讯动漫、网易游戏在内的多家知名企业、工作室达成深度合作,以热门IP为桥梁引入更多优质虚拟偶像,丰富了平台内容产出。基于此,其得以在直播、短视频、气泡小说各个业务线共同发力,满足了更多年轻用户个性化、多元化的文娱需求,已经成为当前ACGN人群和声音爱好者的最大聚集地,逐步构建了一个虚拟偶像生态圈的雏形。

打通现实与虚拟的边界

早在2002年上映的科幻喜剧电影《虚拟偶像》中,失意导演维克多设计了一个高度逼真的三维动画虚拟人物Simulate One作为新片女主角,在大获成功之余也遭遇了被瞒在鼓里的公众们对于这一完美演员狂热追捧的巨大压力。

彼时这部电影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花,但「打破次元壁的虚拟偶像」这一高明且有趣的剧情设定却给人留下了深刻印象。

时至今日,相关技术的突破与进步不仅打通了现实与虚拟的边界,也推动着虚拟偶像的内容形态更加丰富。

更重要的是,与真人偶像相比,虚拟偶像的商业价值也越来越多的受到认可——其在动漫、漫画、游戏等IP之外不仅同样可推出相关音乐、写真和MV,还能借由同人二次创作来丰富自身内涵,以直播互动拉近与粉丝群体之间的距离。

当然,相较于日本虚拟偶像产业早已步入成熟发展阶段,受到文化差异的影响,我国这一领域仍然在如营销推广、市场教育、商业模式等多方面有待探索与发展,除了克拉克拉如今所呈现的“人人皆可成为虚拟偶像”的虚拟偶像互动平台模式让人眼前一亮之外,如移动、腾讯、盛大在内的诸多科技巨头,以及其他一些行业新秀也正纷纷切入这一领域。

无论如何,有着国内泛二次元产业近4亿用户体量与万亿级市场规模作为底蕴支持,更有着ACG产业近年来的快速腾飞作为可借鉴方向,虚拟偶像产业的蓝海姿态与市场潜力已经受到了越来越多的关注和认可,未来值得期许。

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